Manual do rami
traduzido do ingls por Douglas Valter Soares
abril de 2017

regras do jogo
O rami (do ingls rummy)  um famoso jogo de cartas cujo objetivo  desfazer-se de suas cartas o mais rapidamente possvel para formar combinaes na mesa.
O primeiro jogador a se desfazer de suas cartas ser o ganhador da rodada.
 jogado com 2, 3 ou 4 baralhos de 52 cartas, dependendo do nmero de jogadores (2 baralhos, com 4 ou menos jogadores, 3 baralhos, com 5 ou 6 jogadores e 4 baralhos com 7 ou 8 jogadores).
O moderador da mesa d 14 cartas para cada jogador e deixa o resto em um monte e cada um  joga por sua vez.
Quando  sua vez de jogar:
1. comea a sua vez comprando uma carta do monte ou do lixo;
2. da, voc pode fazer novas combinaes ou completar alguma j existente, leia mais abaixo;
3. sua vez termina quando deixar uma carta no lixo.
Voc no est obrigado a deixar uma carta no lixo se na sua jogada a rodada for finalizada e voc consegui jogar todas as suas cartas.
Quando voc tiver 3 ou menos cartas, ser anunciado automaticamente aos demais jogadores para que estes fiquem atentos.

combinaes
O principal objetivo do jogo  formar ou completar combinaes na mesa. Existem 2 tipos de combinaes: sequncias ou grupos.
Cada combinao posta lhe dar pontos conforme as cartas que as forme.
No entanto, uma vez que voc coloca uma combinao sobre a mesa, esta poder ser completada ou estendida por outros jogadores, desde que eles tenham as cartas adequadas.
Completar uma combinao consiste em adicionar uma ou vrias cartas ao incio ou final de uma combinao j existente. Isto dar pontos a quem fizer.

sequncias:
Uma sequncia  uma combinao formada por pelo menos 3 cartas do mesmo naipe, por exemplo: 9, 10, e valete de espadas. Um s pode indistintamente seguir um rei ou preceder um 2.
Uma sequncia formada por dama, rei e s e uma sequncia formada por s, 2 e 3, so ambas vlidas.

grupos
Um grupo  um conjunto de pelo menos 3 cartas do mesmo valor mas de naipes diferentes. Cada naipe s pode estar representado uma vez por grupo, de modo  que cada grupo no pode conter mais de 4 cartas. Exemplo: 3 de espadas, 3 de copas e 3 de ouros.
Algumas vezes se diz que a um grupo de 4 cartas est fechado, e que no  possvel completar mais. mas se voltarmos a combinao de 3 cartas e colocar a quarta, isto ser possvel.

jokers
O joker   uma carta especial que pode substituir qualquer outra carta. Ele pode ser usado para formar uma sequncia ou grupo quando no se tem a terceira carta necessria para jogar, mas no se pode utiliz-lo para estender uma combinao j existente.
Uma vez colocado na mesa, o joker  idntico a carta que ele substitui. No pode haver mais de um joker em uma combinao.
Aquele que possui a carta equivalente ao joker, pode recuper-lo, colocando sua carta no lugar do joker.
O joker assim recuperado deve ser jogado imediatamente na sua vez, para formar combinaes como antes. Se o jogador que recuperar o joker no jog-lo imediatamente, lhe ser aplicada uma penalidade de menos 300 pontos.
Um joker s pode ser recuperado se no houver ambiguidade sobre a carta que ele representa.
Exemplo: Alice pe uma sequncia dama de espadas, rei de espadas e joker. Se Bob tem o as de espadas, ele pode recuperar o joker. Se em sua mo tiver um 7 de ouros e um 7 de copas ele pode ento formar uma nova combinao utilizando as 3 cartas.
Se Pedro tem agora um 7 de paus, no pode recuperar o joker imediatamente pois h ambiguidade, (o joker pode est substituindo um 7 de paus ou um 7 de espadas). Ele pode colocar um 7 de ouros para formar o grupo.
ter que esperar um 7 de espadas para recuperar efetivamente o joker.

lixo
O lixo  o monte de cartas onde os jogadores vo deixando as cartas ao final de sua vez. Quando o monte de cartas para comprar for esgotado, o lixo 
ento  rearrumado para formar um novo, mas isto  bastante raro.
Nas variveis  mais utilizadas, por sua vez, o jogador pode decidir tirar uma carta do lixo, a mais recentemente jogada, ao invs de comprar. Neste caso, normalmente se deve utilizar a carta retirada do lixo para completar ou formar novas combinaes, embora esta no seja uma obrigao estrita.
Em algumas variantes  permitido pegar vrias cartas do lixo, ou ao contrrio,  proibido completamente. leia mais adiante no tpico das variantes.

primeira jogada
A primeira jogada consiste em formar uma ou vrias combinaes cujo o valor seja ao menos um nmero de 30 a 80 pontos, de acordo com a regra definida no incio do jogo ou 40 ou 50 como regra geral.
Enquanto voc  no for capaz de alcanar o nmero de pontos requeridos para a primeira jogada na mesma vez, no ser possvel completar e nem estender combinaes. Tambm fica proibido pegar cartas do lixo ao invs de comprar.
Assim, ao incio do jogo, no se pode tirar cartas do lixo, completar ou estender combinaes, at que se realize sua primeira jogada.  frequente chamar este momento do jogo de entrar em jogo, pois depois de removidas todas as restries, j se pode fazer e completar tantas combinaes quantas se queira.

contagem de pontos
cada carta jogada em uma nova combinao ou completando uma existente, dar certo nmero de pontos a quem o fizer. com isto, uma vez que uma carta est na mesa, j no pertence a ningum.
Tradicionalmente, os pontos so contados ao final da rodada e se utilizam diferentes procedimentos para comprovar quem havia jogado e que  carta. na sala de jogo isto  feito automaticamente, pontos so ganhos imediatamente aps   a colocao da carta.
1. cartas de 2 a 9, valem 5 pontos;
2. o 10 e as cartas com figuras valem 10 pontos;
3. o s vale 5 pontos se precede o 2 e 15 pontos se segue o rei;
4. em um grupo, o s vale sempre 15 pontos;
5. o joker vale sempre os pontos da carta que ele substitui.
Ao final de uma rodada, o ganhador recebe tambm os pontos das cartas que os outros jogadores ainda tm na  mo.
Neste caso, o joker vale 20 pontos e um s sempre 15.
 concedido um bnus de 100 pontos se um ganhador termina uma rodada sem que nenhum outro jogador tenha colocado carta alguma na mesa.
		se o ganhador entra no jogo e coloca todas as cartas que esto em sua mo de uma nica vez, chama-se de rami, e  dado um bnus de 200 pontos. se esta jogada  feita sem utilizar combinaes j existentes, este bnus passa a ser de 300 pontos.
este bnus  acumulvel, e se o ganhador se enquadra nas duas condies acima descritas, pode ganhar 400 pontos.

variantes
variante sobre o descarte:
existem algumas variantes no jogo no que diz respeito ao descarte
1. nenhum descarte: no h lixo e portanto os jogadores no devem descartar ao final de sua vez. Isto faz o jogo mais fcil; 
2. descarte com sentido nico: se deixa uma carta no lixo no final de sua vez, mas no se pode retirar cartas do lixo. em outras palavras, as cartas ficam indisponveis at serem rearrumadas para o monte de compra. este jogo  o menos interessante mas o mais simples;
3. descarte simples:  a variante mais comum, que autoriza o jogador a pegar a primeira carta do lixo, se pode jog-la imediatamente;
4. descarte mltiplo: nesta variante, um jogador pode pegar vrias cartas do lixo se desejar. se quer uma carta em particular, deve ficar tambm com todas as cartas que a precedem em ordem de entrada.
assim o jogo se torna mais ttico, mas o interesse em arriscar um rami diminui.

variantes de contagem de pontos
A sala de jogos prope duas formas diferentes de contar os pontos:
1. normal.  o que est exposto acima como regra principal;
2. modo tradicional: neste modo, os pontos no se reduzem a 5 pontos, sendo que: as cartas de 2 a 9 vale seu valor nominal e as cartas de figura vale sempre 10. o s vale 1 ou 11. muitos jogadores acreditam que a contagem como 5  uma pssima simplificao e preferem este modo.

modo eliminatrio ou desafio
neste modo, o propsito  fazer menos pontos possveis. o que termina a rodada no recebe ponto algum enquanto seus adversrios marcam pontos de acordo com as cartas que tm na mo. as combinaes colocadas ou completadas no contam nenhum ponto. o objetivo principal  desfazer-se de todas as cartas o mais rpido possvel.
tal qual como em jogos como o domin ou uno, os jogadores que fazem um determinado nmero de pontos definido no incio do jogo so eliminados, e o vencedor  o ltimo a sair do jogo.
	terminar uma rodada fazendo rami permite dobrar os pontos obtidos por seus adversrios. faz-lo utilizando unicamente seu prprio jogo permite triplic-los, e se isso acontece sem que ningum tenha colocado nenhuma combinao, ento os pontos so quadruplicados.
 
manipulao de combinaes j colocadas
esta variante permite manipular as combinaes j existentes, separ-las, mistur-las ou remover cartas dos extremos para formar novas combinaes.
por exemplo, se voc tem na mo um 4 de ouros e um 4 de paus, e na mesa est uma sequncia4, 5, 6 e 7 de copas, voc poderia pegar o 4 de copas e formar uma nova combinao com um trio de 4. com mais ateno, se voc tem na mo um 8 de espadas e na mesa h um 6, 7, 8, 9, e 10 de espadas, ento voc poderia separar esta ltima sequncia em duas para formar 6, 7 e 8 de um lado, e 8, 9 e 10 do outro. as cartas retiradas de uma combinao voltam temporariamente para a sua mo, mas devem ser jogadas obrigatoriamente na mesma vez.
se no voltar a jogar as cartas retiradas da mesa antes de acabar sua vez, ou deixar a mesa em um estado incoerente, voc receber uma penalidade de menos 300 pontos, tal qual como ocorre com os jokers recuperados.
quando voc recupera cartas da mesa, seu valor em pontos  temporalmente reduzido da sua pontuao. assim, retirar uma carta de uma combinao para voltar a jogar em outra sem acrescentar outras cartas de sua mo no lhe d nenhum ponto, enquanto o exemplo do grupo de 4 acima relatado lhe dar 10 e no 15 pontos, pois voc s colocou 2 cartas.
note que  particularmente fcil equivocar-se e encontrar-se na situao em que voc no pode evitar os 300 pontos de penalidade.
Calcule muito bem seu jogo antes de comear a manipular combinaes existentes! Ateno tambm para o fato de que se voc retirar um s de uma posio em que ele vale 15 pontos e recolocar em um lugar em que ele s vale 5, estes 10 pontos sero perdidos por voc.

as identidades
esta variante introduz um novo tipo de combinao, a identidade. Uma identidade  uma combinao que se compe de 3 cpias ou mais das mesmas cartas. uma vez que esta combinao  permitida, se joga sempre com 4 jogos de 52, qualquer que seja o nmero de jogadores.
Tal combinao  difcil de obter, visto que o valor das cartas que a formam  um pouco diferente:
1. do 2 ao 9, 15 pontos ao invs de 5, ou de 12 a 19 pontos no modo tradicional.
2.  do 10 ao rei, 20 pontos ao invs de 10.
3.  s, 25 ao invs de 15 ou 21 ao invs de 11 pontos no modo tradicional.

resumo de comandos de teclado:
C: ver as combinaes existentes na mesa;
N: iniciar uma nova combinao;
delet: descartar uma carta;
espao: comprar uma carta;
S: anunciar a pontuao;
D: ver as cartas do lixo;
Shift+D: pegar cartas do lixo;
T: anunciar de quem  a vez de jogar;
R: anunciar as regras ativas;
Shift+C: ordenar as cartas por naipes;
Shift+H: ordenar as cartas por valor;
Shift+M: desativar a ordenao.
Para manipular as combinaes existentes, ter que abrir a lista de combinaes com C e utilizar a tecla aplications.

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douglasvalter@gmail.com